1.- ¿Qué es un algoritmo?
R= Una sucesión finita de pasos no ambiguos que se pueden ejecutar en un tiempo finito, cuya razón de ser es la de resolver problemas.
2.-¿Qué es un problema?
R= Son aquellas cuestiones, conceptuales o practicas, cuya solución es expresable mediante un algoritmo
3.-¿Quién propuso la metodología general para la resolución de problemas matemáticos?
R= El matemático G. Poyla
4.-¿En qué año se propuso la metodología?
R= 1940
5.-¿Cuales son las tres divisiones de la metodología?
R= Análisis del problema. Diseño del algoritmo. Programación del algoritmo
6.-¿Cual es el objetivo del análisis del problema?
R= Ayudar al programador a llegar a una cierta comprensión de la naturaleza del mismo
7.-¿Cuales son los pasos del análisis del problema?
R= Definir el problema. Especificar los datos de partida (especificaciones de entrada). Especificar la información (especificaciones de salida)
8.-¿Qué matemático trato de explicar sus experiencias personales como un problema?
R= Henri Poincare
9.-¿Qué es el periodo de incubación?
R= El periodo que existe entre el análisis de un problema y el diseño de su solución
10.-¿Cuales son los requisitos para realizar un algoritmo?
R= Indicar el orden de realización. Estar definido sin ambigüedad. Ser finito
11.-¿Como se mide la bondad de un algoritmo?
R= Por el tiempo que se necesita para ejecutarse y los recursos que se necesitan
12.-¿En qué consiste optimizar un algoritmo?
R= En introducir modificaciones en el, para disminuir el tiempo que se necesita para resolverlo
13.-¿En qué consiste el método de divide y vencerás?
R= En convertir un problema complejo en otros más simples
14.-¿Cuales son las ventajas del procedimiento de diseño descendente?
R= El problema se entiende más fácil. Las modificaciones son más fáciles. La comprobación es más fácil
15.-¿Cuales son las dos fases a considerar en un nivel de refinamiento?
R= ¿Qué hace el modulo? para después contestar ¿Como lo hace?
16.-¿Cuales son las subfases de la resolución practica del problema?
R= Codificación del algoritmo. Ejecución del problema. Comprobación del programa.
17.-¿A qué se le llama decodificación?
R= A la fase de conversión de un algoritmo
18.-¿Qué es un pseudocódigo?
R= Es un lenguaje de especificación de algoritmos (no de programación) basado en un sistema notacional
19.-¿Para qué se utiliza el pseudocódigo?
R= Para representar las sucesivas acciones, palabras reservadas- similares a sus homónimas en los lenguajes de programación
20.-¿Menciona 3 palabras homónimas de los lenguajes de programación
R= Start. End. Stop
21.-¿Cuales son las ventajas del pseudocódigo?
R= Su uso en la planificación de un programa. Es independiente del lenguaje de alto nivel
22.-¿Menciona 3 símbolos gráficos para representar un algoritmo
R= Decisión. Entrada. Salida
23.-¿Qué es un diagrama de flujo?
R= Es una herramienta gráfica utilizada para representar algoritmos, o en la ayuda de diseño de programas
24.-¿Por qué se compone un diagrama de flujo?
R= Por una serie de símbolos unidos por flechas
25.-¿De qué otra manera se le conoce al diagrama de flujo?
R= Organigramas
26.-¿Cuales son los elementos básicos de un programa?
R= Palabras reservadas. Identificadores. Caracteres especiales. Constantes. Variables. Expresiones. Instrucciones.
27.-¿Qué son las estructuras de control?
R= Las acciones que tienen por objeto marcar el orden de realización de los distintos pasos de un programa o algoritmo
28.-¿Qué es una estructura secuencial?
R= Son aquellas en las que una acción sigue a otra de acuerdo con su orden de escritura
29.-¿Como se codifican las estructuras secuenciales?
R= De forma directa en cualquier lenguaje de programación
30.-¿Cuales son las 3 estructuras de control?
R= La secuencial, la selectiva y la repetitiva
martes, 27 de agosto de 2013
jueves, 22 de agosto de 2013
Tarea 1. El crecimiento poblacional y su impacto ambiental.
1.- ¿Qué relación habrá entre el crecimiento poblacional
humano y el deterioro ambiental?, señala un ejemplo.
R=La relación existente entre el crecimiento demográfico y
el deterioro ambiental es directo; por que a mayor crecimiento demográfico
mayor deterioro ambiental.
Esta situación se da fundamentalmente porque al haber mayor
población existe una mayor presión del hombre sobre los recursos naturales y
esto conlleva al mayor deterioro ambiental, mas aun si el aprovechamiento de
estos recursos naturales se hace sin considerar o aplicar criterios o técnicas
conservacionistas que son las que dan sostenibilidad al sistema productivo que
esta orientado al sostén de la demanda del hombre para su subsistencia y la
obtención de bienes y servicios
Ejemplo: Para llevar a cabo el cultivo de algún vegetal se
debe de limpiar el terreno y para ello se destruye la flora y la fauna, lo
mismo sucede con la edificación de ciudades se destruye los vegetales y
animales autóctonos.
2.- ¿Cómo repercute en la vida del ser humano la explotación excesiva de los recursos naturales?
Opinión sobre la gráfica
Con la gráfica obtenida nos damos cuenta que el aumento excesivo de la población se debe en gran parte al aumento tecnológico, como lo menciona el articulo.
Con esto nos da a entender que el avance en nuestra tecnología propicia un aumento en la población ya que se vuelve un distractor para la juventud lo que origina que los adolescentes no se cuiden lo suficiente y den pie a un crecimiento mayor al planeado por la sociedad encargada del tema.
sábado, 17 de agosto de 2013
Actividad 3: Algoritmos
COMO IR AL CENTRO
1.- Inicio
2.- Salir a la calle
3.- Revisar que el carro encienda, si no prende ir al siguiente paso y si prende ir al paso 8
4.- Tratar de encontrar la falla, si la encuentras ir al paso 5 y si no, ir al paso 13
5.- Llamar a un mecánico, si no llega ir al paso 13 y si llega continuar con el siguiente paso
6.- Decirle al mecánico que le pasa al carro
7.- Esperar a que termine de revisar el carro, si te dice que se tardara en arreglarlo ir al paso 13
8.- Ir camino al centro
9.- Llegar al centro
10.- Buscar donde estacionarse, si no encuentras, continuar con los pasos y si lo encuentras, ir al paso 12
11.- Ir a un estacionamiento
12.- Estacionarse
13.- Fin
COMO TENDER UNA CAMA
1.- Inicio
2.- Sacar un juego de sabanas, de fundas para almohadas y una colcha
3.- Tomar la primer sabana y sacudirla para desdoblarla
4.- Acomodar la sabana y estirarla
5.- Meter cada una de las puntas de la sabana debajo del colchón
6.- Tomar la segunda sabana y ponerla sobre la cama
7.- Colocar las dos puntas de la sabana al pie de la cama y meterlas bajo el colchón
8.- Hacerle un dobles a la sabana en la parte de la cabecera de la cama
9.- Tomar la colcha y acomodarla en la cama, de tal manera que no se arrastre
10.- Hacerle un dobles a la colcha en la parte de la cabecera
11.- Agarrar la almohada y ponerle la funda
12.- Colocar la almohada en donde se le hizo el dobles a la colcha
13.- Desdoblar la colcha para cubrir la almohada
14.- Poner un cojín de adorno sobre la cama
15.- Fin
COMO HACER UNA QUESADILLA SENCILLA
1.- Inicio
2.- Tomar dinero
3.- Ir a la tienda
4.- Comprar tortillas de harina y queso asadero
5.- Regresar a casa
6.- Prender la estufa, si no prende hablar para pedir gas y esperar
7.- Ya que llego el gas, pagarlo
8.- Prender la estufa
9.- Poner el comal en la flama
10.- Esperar a que se caliente el comal
11.- Calentar las tortillas
12.- Retirar las tortillas y ponerles queso
13.- Poner nuevamente las tortillas con el queso en el comal
14.- Voltear las tortillas con el queso
15.- Retirarlas del comal
16.- Apagar la estufa
17.- Meter el plato con las quesadillas al horno de microondas 30 segundos para derretir bien el queso
18.- Fin
Actividad 2: Investigacion
Unidad de control
La unidad de control (UC) es uno de los tres
bloques funcionales principales en los que se divide una unidad central de
procesamiento (CPU). Los otros dos bloques son la unidad de proceso y el bus de
entrada/salida.
Su función es buscar las instrucciones en la
memoria principal, decodificarlas (interpretación) y ejecutarlas, empleando
para ello la unidad de proceso.
Existen dos tipos de unidades de control, las
cableadas, usadas generalmente en máquinas sencillas, y las micro-programadas
propias de máquinas más complejas. En el primer caso, los componentes
principales son el circuito de lógica secuencial, el de control de estado, el
de lógica combinacional y el de emisión de reconocimiento de señales de
control. En el segundo caso, la micro-programación de la unidad de control se
encuentra almacenada en una micro-memoria, a la cual se accede de manera
secuencial para posteriormente ir ejecutando cada una de las micro-instrucciones.
Unidad aritmético-lógica
En computación, la unidad aritmético lógica,
también conocida como ALU (siglas en inglés de arithmetic logic unit), es un
circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma, resta,
multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números.
Muchos tipos de circuitos electrónicos
necesitan realizar algún tipo de operación aritmética, así que incluso el
circuito dentro de un reloj digital tendrá una ALU minúscula que se mantiene
sumando 1 al tiempo actual, y se mantiene comprobando si debe activar el sonido
de la alarma, etc.
Por mucho, los más complejos circuitos
electrónicos son los que están construidos dentro de los chips de
microprocesadores modernos. Por lo tanto, estos procesadores tienen dentro de
ellos un ALU muy complejo y potente. De hecho, un microprocesador moderno (y
los mainframes) puede tener múltiples núcleos, cada núcleo con múltiples unidades
de ejecución, cada una de ellas con múltiples ALU.
Unidades de entrada y salida
En computación, los dispositivos de entrada y
salida o E/S, es la comunicación entre un sistema de procesamiento de
información (tal como un ordenador) y el mundo exterior, posiblemente un humano
u otro sistema de procesamiento de información. Los dispositivos de E/S son
utilizados por una persona (u otro sistema) para comunicarse con un ordenador.
Por ejemplo, un teclado o un ratón puede ser un dispositivo de entrada para un
ordenador, mientras que los monitores e impresoras se consideran los
dispositivos de salida para un ordenador. Dispositivos para la comunicación
entre computadoras, tales como módems y tarjetas de red , por lo general sirven
para entrada y salida.
Los dispositivos de entrada son aquellos
dispositivos externos de un ordenador, el cual éste aloja componentes situados
fuera de la computadora para algunos dispositivos externos, a la que pueden dar
información y/o instrucciones. Mientras tanto los dispositivos de salida son
aquellos dispositivos que permiten ver resultados del proceso de datos que
realice la computadora (salida de datos). El más común es la pantalla o
monitor, aunque también están las impresoras (imprimen los resultados en
papel), los trazadores gráficos o plotters, las bocinas, etc.
Bus de datos
En arquitectura de computadores, el bus (o
canal) es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de una
computadora o entre computadoras. Está formado por cables o pistas en un
circuito impreso, dispositivos como resistores y condensadores además de
circuitos integrados.
En los primeros computadores electrónicos,
todos los buses eran de tipo paralelo, de manera que la comunicación entre las
partes del computador se hacía por medio de cintas o muchas pistas en el
circuito impreso, en los cuales cada conductor tiene una función fija y la
conexión es sencilla requiriendo únicamente puertos de entrada y de salida para
cada dispositivo.
La tendencia en los últimos años se hacía uso
de buses seriales como el USB, Firewire para comunicaciones con periféricos
reemplazando los buses paralelos, incluyendo el caso como el del
microprocesador con el chip-set en la placa base. Esto a pesar de que el bus
serial posee una lógica compleja (requiriendo mayor poder de cómputo que el bus
paralelo) a cambio de velocidades y eficacias mayores.
Bus de direcciones
El bus de direcciones es un canal del
microprocesador totalmente independiente del bus de datos donde se establece la
dirección de memoria del dato en tránsito.
El bus de dirección consiste en el conjunto
de líneas eléctricas necesarias para establecer una dirección. La capacidad de
la memoria que se puede direccionar depende de la cantidad de bits que
conforman el bus de direcciones, siendo 2n el tamaño máximo en bits del banco
de memoria que se podrá direccionar con n líneas. Por ejemplo, para direccionar
una memoria de 256 bits, son necesarias al menos 8 líneas, pues 28 = 256.
Adicionalmente pueden ser necesarias líneas de control para señalar cuando la
dirección está disponible en el bus. Esto depende del diseño del propio bus.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)